玩家上手:五分钟
给玩家看的。如果你是开服那个人,这份也建议先看——你也要玩——然后再看开服带团。
玩之前不用先背一套指令。你就用平常说话的方式讲你的角色要做什么,剩下的守秘人会接。下面这些是为了让牌桌“看得懂”:你自己想掷骰的时候怎么掷,怎么判断算不算成功,以及屏幕角落那些数字是什么意思。
1. 进房间
装一个客户端(见 README):推荐 Loreweaver Studio 桌面应用——图形界面、实时面板、守秘人那几屏都在里面;终端客户端一行命令装好、有终端就能跑。打开 Studio,或运行 loreweaver,然后把守秘人发你的两样东西贴进去:
- ticket——服务器的 p2p 地址,一长串,以
endpoint开头; - 邀请码——只属于你的那一个。它同时也是你的身份,这里没有账号,也没有密码。
起个昵称,回车。掉线会自己重连并接上原处,所以咖啡馆的 Wi-Fi 抽风一下,损失是几秒钟,不是这一场。
Windows 上如果界面看着不对劲——边框错位、颜色发花、鼠标点不动——多半是落在老式控制台里了。请在 Windows Terminal 或 WezTerm 里运行
loreweaver。
2. 建角色
建卡屏给四条路,但它们最后都汇到同一个地方:规则要校验这张卡,不合规的存不进去,不管它是从哪条路来的。
| 路子 | 说明 |
|---|---|
| 自动掷骰 | 按这个系统自己的建卡公式掷属性 |
| 手填 | 你自己写数字,超预算的当场就填不进去 |
| 描述生成 | 写一句话(“一个冷静的医生,来调查港口的失踪案”),AI 拟一张,然后规则再过一遍 |
| 导入卡 | 酒馆 V2/V3 卡,PNG 或 JSON 都行,细节见 cards.zh.md |
如果守秘人导入的模组自带预设角色,那还有第五条路:认领一个。
.pc 看模组的角色池,以及谁认领了谁
.pc claim 顾晚棠 把这个角色拿过来当你的
.pc release 还回去(卡表会恢复成原样)
3. 六件值得先知道的事
自己掷骰。 .r(或 /roll)吃任意骰点表达式:
.r 3d6+2
Roll: 3d6+2 = [4, 4, 1]+2 = 11
4d6kh3 取最高三个,2d20kl1 取最低一个,5d6! 爆炸骰,7d10>=8 数成功数。.rh 掷法一样,但结果只回给你自己。
发起检定。 .ra(/check)拿你卡上的技能掷,按你们这桌在跑的规则系统结算:
.ra spot hidden
Check Spot Hidden: target 25 (effective 25), roll 13 -> Success
前面加一个难度词就是抬高门槛——要压过的目标值变小,这一行也会把它写出来:
.ra hard spot hidden
Check Spot Hidden: target 70 (effective 35), roll 13 -> Extreme Success
技能名两种语言的别名都认:spot hidden、spot、notice、perception、侦查、侦察、发现,指的是同一个技能。
看等级,别只看数字。 成功等级由规则系统自己那张档位表决定,不是引擎写死的。CoC 7 版下一次 d100 检定是这么分的:
| 结果 | 意思 |
|---|---|
| 大成功 | 出目 1 |
| 极难成功 | 掷进了技能值的五分之一以内 |
| 困难成功 | 掷进了一半以内 |
| 成功 | 不超过技能值 |
| 失败 | 超了 |
| 大失败 | 技能值低于 50 时掷出 96–100,或者出目 100 |
高档位不只是“更成功”——模组完全可以把一条线索专门卡在“困难成功”上。这也是为什么那一行要把档位打出来,而不是只说过没过。换一个规则系统,档位和用词都会变,因为这张表是跟着系统一起发的数据。
一次没过应该推动故事,而不是卡住它。 要是失败之后你不知道该干嘛,就说你改试什么。被逼到一个更差的方案上,是游戏在正常运转,不是游戏坏了。
你的卡。 .st 看,.st <技能>=<数值> 改(如果守秘人允许改的话):
.st 力量=60 = 就是把这个数写进去
.st HP-=4 -= 是减,+= 是加
.st mod=-3 想写负数,只能用 = 这种写法
.st STR60 老的连写形式照样能用
.st spot hidden 70 拼出来的英文别名也可以(注意中间的空格)
.st 侦查70 规范名当然可以
老写法里数值前面的 +/- 表示增减(HP-4 是减四),所以要直接写一个负数就得用 =。一条 .st
只用一种写法,别在同一条命令里把 = 和连写混着用。
你写进去的每一个数都会拿规则系统校验一遍。系统不允许的数值,谁要求都改不进去。
回顾剧情。 .recap 打印到目前为止的故事,不带剧透:
.recap
这份前情提要本身是一份守秘人可以编辑的文档,而给你看的那一版是同一套投影生成的——就是让别的秘密不会到你客户端的那一套。守秘人关于“你们错过了什么”的批注,结构上就不在里面。中途加入的人,从这儿补课。
4. 屏幕
┌─ ◷ 03:12 · 场景 · 第 2 轮 ─────────── ● 在线 · 上下文 34% · 缓存 71% ─┐
│ │ 侧栏 │
│ 故事日志——叙事、NPC 对白、 │ 队伍名单 │
│ 掷骰结果、模组发的手作物 │ 你的资源条 │
│ │ 模组面板 │
└────────────────────────────────────────────────────┴──────────────────┘
> 在这里打字
- 顶栏放着游戏内时钟和场景、战斗轮次、连接指示灯,以及这桌的 token 花销。
上下文是守秘人的上下文窗口现在用了多满;它涨上去之后,引擎会自己把旧历史折叠成摘要,你不用管。缓存是这次提示里有多大比例是从服务商的提示缓存里取的,越高越省。 - 侧栏显示谁在桌上(AI 同伴也算)、你自己的生命值这类资源条,以及模组自带的面板——节庆日程、潮位表、案情板之类。面板画的是服务端发给你的那份数据,所以不该给你看的东西不会出现在那儿。
- 媒体——手作物、立绘、地图——直接出现在日志里。选中之后按
o用系统的看图程序打开。有些模组真的会把线索藏在图里,这是故意的。
5. 按键
| 键 | 作用 |
|---|---|
? |
打开/关闭帮助浮层 |
Esc |
回主菜单(在主菜单里按没有效果,那已经是最外层) |
PgUp / PgDn |
滚动故事日志 |
↑ / ↓ |
翻你自己之前打过的内容 |
Tab |
切换焦点:输入框 → 行内选项按钮 → 队伍名单 → 输入框 |
F1–F5 |
主题:lamplight · df16 · phosphor · amber · paperwhite |
F6 |
窄终端下显示/隐藏侧栏 |
Ctrl+S |
把这一场的日志存成文件 |
Ctrl+L |
清屏(只清你本地的显示,服务端的战役还在) |
o |
用系统程序打开选中的图片/音频 |
Ctrl+C |
复制选中内容;没选中东西时是退出。macOS 上不一样:按住 Option 拖选,Cmd+C 复制,这两个键归终端管 |
6. 你可能真的会用到的指令
.help 会列出你们这桌所有可用的指令。玩家常用的是这些:
| 指令 | 作用 |
|---|---|
.r <表达式> |
自己掷骰 |
.rh <表达式> |
暗骰,只有你看得到 |
.ra <技能> |
技能检定 |
.ra hard <技能> |
抬高难度的检定 |
.rav <我的> <对方的> |
对抗检定——.rav 侦查 隐匿 → Opposed Spot Hidden roll 13 Success vs Stealth roll 94 Failure: left |
.st |
看卡 |
.st <技能>=<数值> |
改一项(会校验);老的连写 .st <技能><数值> 也还能用 |
.sc <成功>/<失败> |
理智检定,在有这套子系统的规则里——比如 .sc 1/1d6 |
.ri |
掷先攻进入顺位,或者看当前顺位 |
.pc |
模组的预设角色池 |
.recap |
不带剧透的前情提要 |
.report |
导出这一场的战报(要这场已经有内容可导) |
.jrrp |
今日人品。没有任何机制作用 |
两套写法同时生效:骰娘系的中文写法(.ra 侦查、.st 力量50、.sc 1/1d6)和 Avrae 系的英文写法(/roll 4d6kh3、/check)。你手熟哪套就用哪套。全量参考——包括守秘人那一侧的——在玩家指令手册。
7. AI 能对你做什么,不能做什么
值得知道,因为这会改变你怎么玩:
- 它没法假掷骰。 每一次检定都走骰子引擎。守秘人负责把结果讲成故事,但结果不是它挑的。
- 它没法偷偷改你的卡。 每一次写入都要过规则系统的校验,不管是你要求的、守秘人要求的,还是模型自己想改的。
- NPC 没有天眼。 一个 NPC 或者 AI 同伴,是只拿它自己的档案和卡表拼出来的,所以它不可能知道从没给过它的秘密。守秘人本身不一样:它是看得见模组秘密的(不看就主持不了谜案),我们只是要求它别说出来。最后这一点是行为约束,靠每夜评测去量,不是结构上的保证。如果哪次守秘人明显把不该给的东西塞给了你,那是个值得报的 bug。
- 骰子不管剧情需不需要。 你是会输的,而紧张感有很大一部分就来自这里。